Искусство, наука и технология как источник идей и форм в дизайне

С 1960-х гг. актуальные художественные течения все активнее использовались в дизайне. Среди них: американский поп-арт и его лидер Энди Уорхол. Поп-арт утвердил ценность иронии над повседневными вещами и сделал еще более подвижными границы искусства. Новые направления появляются и в абстрактном искусстве. Такие художники, как Эллсвуорт Келли, Кеннет Ноланд, Фрэнк Стела, работали с крупными геометрическими формами, сильными цветовыми контрастами. В результате с этим периодом стали связывать упрощенность графического языка, яркость форм, а также — вслед за живописью художницы Бриджит Рейли — применение оптических эффектов. На основе ее картин, формы в которых легко алгоритмизировались, были созданы первые программы компьютерной графики.


Стремление художников ввести зрителя в свои произведения приводило к тому, что картины превращались в объемные инсталляции. Насыщая композиции динамикой, электронными устройствами и


датчиками, реагировавшими на присутствие человека, художники создавали интерактивные произведения.


История развития компьютерного дизайна — это история соперничества двух фирм, двух концепций. Первоначально фирма IBM специализировалась на офисных машинах, фирма «Арр1е» — на персональных.


Стив Возняк и Стив Джоб создали свой первый «Арр1е» в гараже и зарегистрировали компанию в 1977 г. Данные в компьютер можно было вводить с клавиатуры по типу пишущей машинки, а за результатами операций следить на экране обычного телевизора. Компьютер продавался по почте в виде набора деталей. Следующий шаг — изобретение флоппи-дисковода для считывания и записи данных. В ответ в 1981 г. IBM разработала PC, ставший стандартом персонального компьютера. Спустя три года появился компьютер с графическим интерфейсом, управляемый мышью, — «Apple Macintosh». Графический интерфейс программ, общее решение устройства были более дружелюбными, эмоциональными, человечными. Многие элементы современных программ — и заставки, и графика иконок, и звуковые сигналы — все это результат проектного дизайнерского творчества, опирающегося на эксперименты современного искусства компьютерной графики.


Адаптации компьютера как культурного инструмента помогло современное искусство и его технонаучная ветвь, связанная с кинетическим и оптическим искусством. В 1967 г. американский художник Фрэнк Малина основал журнал «Леонардо», посвященный взаимоотношению науки, искусства и технологии. Проблемы визуального восприятия, программирования художественного творчества, создание видеоинсталляций, экологических форм искусства (искусственных ландшафтов) — все это темы публикаций. Фактически статьи журнала представляли собой что-то вроде разведки новых дизайнерских полей. Подобные новации были отражены и в книге Д. Дэвиса «Искусство и будущее. История / Прогноз сотрудничества искусства, науки и технологии». Книга начиналась с проектов и работ футуристов и русских конструктивистов, а заканчивалась инсталляциями, светодина-мическими устройствами и программированным искусством1.


На заре XX в. в искусстве доминировали криволинейные контуры модерна. Век спустя сложная кривизна поверхности повторилась в


разработках главного дизайнера компании «Арр1е» (с 1992 г.) Джонатана Ива. Он ввел в моду «ледяной», прозрачный тип корпусов компьютеров. Тогда же родилась идея сделать прозрачные окошки или части корпуса и в других элементах компьютерной системы. Подобное окно в виде яблока появилось и на поверхности мыши. «Через логотип "Apple" вы видите всю эту мышиную фабрику в действии. Это довольно интригующее зрелище»1. В 1998 г. на презентации моноблока «iMac» с прозрачной задней стенкой корпуса поклонники «Арр1е» могли увидеть и новый ноутбук. С непривычки он напоминал микросхему, залитую желе. Мода на такие решения охватила и другие электронные изделия — от мобильных телефонов и коробок компакт-дисков до принтеров и сканеров.


В 1990-х гг. в число приоритетных направлений входит дизайн, связанный с индустрией отдыха и спорта, прежде всего с производством обуви и одежды. В дизайн-бюро фирмы «Nikes» разрабатывается до 10 тыс. проектов в год, из них более 300 — обуви. Здесь же был создан и проект Центра спортивной обуви, открывшегося в Нью-Йорке в 1996 г. В нем выставлены модели обуви для различных видов спорта, а благодаря компьютерным программам можно точно подобрать обувь по размеру, характеристикам, стилю. Подобные центры предполагалось построить в Лондоне, Париже, Берлине и Токио2.


Путешествия — также часть новой стратегии дизайна. Так, в мае 2001 г. в залах ожидания Нью-Йоркского аэропорта им. Джона Кеннеди вместо привычных реклам сигарет пассажиров ожидала видеоинсталляция на тему путешествий, созданная в архитектурной студии «Diller+Scofidio». Дизайн-студия «Machine Graphics* предложила своему заказчику — компании «American Tourister» — новую экипировку для туристов на 2001 г. В качестве дополнения к жакетам и жилеткам со множеством карманов, удобной одежде для путешествий, предлагались выпущенные в ограниченном количестве костюмы, навеянные фильмом Стэнли Кубрика «2001: Космическая одиссея». В этих костюмах использованы достижения космической эпохи: антистатическая и антимикробная ткань, сохраняющая температурный режим тела. Дизайн-студия помогла сформировать новый имидж туриста, предложив более высокий уровень удобства в путешествии.


Американский технический, инженерный дизайн всегда славился своей реалистичностью, работоспособностью, долговечностью. Таков, например, знаменитый армейский джип конца 1930-х гг., облик которого воссоздали в модели «Крайслера» конца 1990-х.


К числу принципиально беспрототипных изделий, опирающихся на оригинальные инженерно-технические и дизайнерские разработки, относится созданный Дином Кейманом в 2001 г. двухколесный роллер «Джинджер» — средство передвижения XXI в. Он сохраняет вертикальное положение при помощи нескольких гироскопов и приводится в движение электромоторами, достигая скорости 20 км/ч. В условиях скученности и пробок на улицах современных городов такой транспорт незаменим. Архитекторы уже включают в планировку новых районов специальные роллерные дорожки.


В 1995 г. отдел дизайна Музея современного искусства в Нью-Йорке организовал выставку с необычным названием: «Материалы-мутанты в современном дизайне». Среди экспонатов преобладали серийные изделия, выполненные из новых материалов или новых комбинаций уже известных материалов — металла, пластика, дерева.


Пример предельно простой и в то же время оригинальной и работоспособной конструкции — универсальный контейнер из полиэтилена высокого давления, созданный Сэнфордом Редмондом. При сдавливании в средней части емкость разрывается, и содержимое легко можно выдавить. Такой контейнер удобен для фасовки лекарств и одноразовых инъекций, пищи для космонавтов в условиях невесомости. В числе других экспонатов: сваренные ультразвуком рюмки из акрилового стекла, беспроводная мышь фирмы «Logitech», роликовые коньки, в которых несущим элементом конструкции служит ботинок из композитных материалов, пустотелая мачта современной яхты, выполненная из углепластика. Встречались и совсем непривычные для художественного музея вещи. Например, гидрокостюм из не-опрена с нейлоновыми трикотажными вставками и специальными кольцами жесткости. Действительно, новые технологии способны породить новый дизайн, новую стилистику. И одновременно современная технология позволяет осуществить самые дерзкие замыслы художников.


Несмотря на то что изданная в США в 1984 г. книга В. Папанека «Дизайн для реального мира» появилась на русском языке спустя 20 лет, она до сих пор актуальна в понимании дизайна как деятельности, опирающейся на здравый смысл и реальные гуманистические цен-


ности. «Мы начинаем понимать, что основная задача нашего общества заключается уже не в производстве товаров. Делая выбор, мы должны теперь задаваться вопросом "насколько полезно?", а не просто "сколько?". <...> Нравственные, эстетические и этические ценности будут меняться вместе с ситуациями, к которым они применяются. Может быть, мы все еще считаем, что религия, секс, нравственность, структура семьи или медицинские исследования далеки от дизайна? Но расстояние между ними быстро сокращается. Дизайнер может и должен быть полностью вовлечен в круговорот этих изменений»1.

Читать далее: 1 2 3



реклама