Искусство, наука и технология как источник идей и форм в дизайне

С 1960-х гг. актуальные художественные течения все активнее использовались в дизайне. Среди них: американский поп-арт и его лидер Энди Уорхол. Поп-арт утвердил ценность иронии над повседневными вещами и сделал еще более подвижными границы искусства. Новые направления появляются и в абстрактном искусстве. Такие художники, как Эллсвуорт Келли, Кеннет Ноланд, Фрэнк Стела, работали с крупными геометрическими формами, сильными цветовыми контрастами. В результате с этим периодом стали связывать упрощенность графического языка, яркость форм, а также — вслед за живописью художницы Бриджит Рейли — применение оптических эффектов. На основе ее картин, формы в которых легко алгоритмизировались, были созданы первые программы компьютерной графики.


Стремление художников ввести зрителя в свои произведения приводило к тому, что картины превращались в объемные инсталляции. Насыщая композиции динамикой, электронными устройствами и


датчиками, реагировавшими на присутствие человека, художники создавали интерактивные произведения.


История развития компьютерного дизайна — это история соперничества двух фирм, двух концепций. Первоначально фирма IBM специализировалась на офисных машинах, фирма «Арр1е» — на персональных.


Стив Возняк и Стив Джоб создали свой первый «Арр1е» в гараже и зарегистрировали компанию в 1977 г. Данные в компьютер можно было вводить с клавиатуры по типу пишущей машинки, а за результатами операций следить на экране обычного телевизора. Компьютер продавался по почте в виде набора деталей. Следующий шаг — изобретение флоппи-дисковода для считывания и записи данных. В ответ в 1981 г. IBM разработала PC, ставший стандартом персонального компьютера. Спустя три года появился компьютер с графическим интерфейсом, управляемый мышью, — «Apple Macintosh». Графический интерфейс программ, общее решение устройства были более дружелюбными, эмоциональными, человечными. Многие элементы современных программ — и заставки, и графика иконок, и звуковые сигналы — все это результат проектного дизайнерского творчества, опирающегося на эксперименты современного искусства компьютерной графики.


Адаптации компьютера как культурного инструмента помогло современное искусство и его технонаучная ветвь, связанная с кинетическим и оптическим искусством. В 1967 г. американский художник Фрэнк Малина основал журнал «Леонардо», посвященный взаимоотношению науки, искусства и технологии. Проблемы визуального восприятия, программирования художественного творчества, создание видеоинсталляций, экологических форм искусства (искусственных ландшафтов) — все это темы публикаций. Фактически статьи журнала представляли собой что-то вроде разведки новых дизайнерских полей. Подобные новации были отражены и в книге Д. Дэвиса «Искусство и будущее. История / Прогноз сотрудничества искусства, науки и технологии». Книга начиналась с проектов и работ футуристов и русских конструктивистов, а заканчивалась инсталляциями, светодина-мическими устройствами и программированным искусством1.

Читать далее: 1 2 3



реклама